Toissijaiset kyvyt

Toissijaisen kyvyn kehittäminen kokemuksella on helpompaa kuin tavallisten kykyjen. Jos pelaaja sijoittaa tason nousun yhteydessä kykyyn yhden pisteen, nousee toissijainen kyky kahdella pisteellä ja jos pelaaja sijoittaa kykyyn 3 pistettä, nousee kyky neljällä.

 

Toissijaisia kykyjä

Yrttitietous: Jokaista tässä kyvyssä olevaa kymmentä kykypistettä (siinä ensimmäisessä sarakkeessa oleva luku) kohti hahmo oppii käyttämään yhtä yrttiä alla olevasta listasta. Hahmo voi käyttää yrttejä niin kauan kuin hänellä on aktiivinen yrttilaukku varusteissaan.

  • Yrttilaukkua voi käyttää 5 kertaa pelikerran aikana, jonka jälkeen se ei enää ole aktiivinen.
  • Pelikertojen välissä hahmon katsotaan uudistaneen yrttivarastonsa.
  • Jos hahmolla on hyvä tilaisuus pelikerran aikana ja hän onnistuu yrttitietous heitossa voi hän uudistaa yrttivarastonsa myös pelin aikana.

 

Ensiapu: Ensiapua voi antaa heti taistelun jälkeen.

  • Onnistunut ensiapu pysäyttää haavojen vuotamisen välittömästi, muuten tähän kuluu 3 kierrosta.
  • Onnistunut ensiapu parantaa 1n10 pistettä vahinkoa.
  • Täydellisesti onnistunut ensiapu parantaa 2n10 vahinkoa.
  • Jos hahmolla on varusteena ensiapulaukku saa hän ensiapu heittoihinsa +10.

 

Tarut ja myytit: Tällä kyvyllä hahmo voi saada jotain tietoa melkein mistä tahansa pelimaailman oudommasta tai maagisemmasta paikasta tai ilmiöstä. Tavalliseen päivän politiikkaan tämä ei kuitenkaan auta.

 

Politiikka: Tämän kyvyn avulla hahmo on tietoinen vallitsevan poliittisen tilanteen yksityiskohdista.

 

Sosiaaliset kyvyt: Yleisesti lähdetään siitä, että hahmolle riittää yksi sosiaalinen kyky (kuten johtaminen, manipulointi, viettely jne.). Tätä kykyä voi käyttää erilaisissa tilanteissa sosiaalisissa tilanteissa kunhan on valmis selittämään fiktion puolesta kuinka tämä tapahtuu ja kestämään pj:n soveltamisesta antamat miinukset. Useammankin sosiaalisen kyvyn saa tietysti hankkia näin halutessaan.

Toissijaiset kyvyt

Angmarin Varjo tuomas_kortelainen_9