Noidan, tietäjän ja näkijän loitsut

Noidan loitsut

  1. Keskittyminen (taso 3): Antaa hahmolle +20 bonuksen havaintoheittoihin päivän loppuun asti.
  2. Polttava katse (taso 6): Toimii kuten tulivasama KERP kirjassa, mutta loitsija ei loihdi näkyvää vasamaa vaan hänen mahdin täyttämä katseensa on tarpeeksi aiheuttaakseen kohteelle kauheita palovammoja.
  3. Jäätävä tahto (taso 6): Toimii kuten jäävasama KERP kirjassa, mutta sen sijaan että loitsija ampuisi kohdatta vasamalla pelkkä hänen hyinen tahtonsa iskee tähän murtaen tämän luita ja aiheuttaen paleltumia.
  4. Valo/pimeys (taso 2): Loitsija oppii luomaan ympärilleen tai johonkin paikkaan joko valon tai pimeyden kehän, joka kestää kohtauksen loppuun asti. Valo satuttaa sille arkoja olentoja ja kumoaa pimeyden aiheuttamat toiminta haitat. Pimeys toimii toisin päin.
  5. Salama (taso 8): Kuten KERP kirjan tulipallo, mutta aiheuttaa sähköiskuja palovammojen sijaan (+10 hb rengasta ja levyä vastaan). Salama ei iske loitsijan kädestä vaan taivaalta tai sitten räjähdys tapahtuu ilman näkyvää syytä.
  6. Noitalukko (taso 5): Lukitsee jonkin oven tai lukon maagisesti. Sen tiirikoimiseen tai murtamiseen tulee -50 loitsun keston ajan. Loitsu kestää päivän loppuun asti. Sen loitsija voi halutessaan käyttää ylimääriä mahtipisteitä. Jokainen käytetty mahtipiste lisää loitsun kestoaikaa yhdellä päivällä.
  7. Noidan kilpi (taso 5) (reaktio loitsu): Loitsun voi heittää vain loitsijaan itseensä. Se antaa tälle +50 magian vastustusheittoihin päivän loppuun asti, tai kunnes loitsija on onnistunut vastusheitossa yhtä loitsua vastaan.
  8. Kilpi (taso 4) (reaktio loitsu): Loitsu lisää +20 loitsijan puolustusbonukseen. Bonus säilyy kohtauksen loppuu asti.

 

Tietäjän loitsut

  1. Rauhoitus (taso 4)(nopea loitsu): Kohdistetaan yhteen elävään olentoon. Jos kohde epäonnistuu vastustusheitossa se rauhoittuu ja säilyy rauhallisena päivän loppuun asti tai kunnes se joutuu johonkin uhkaavaan ja vaaralliseen tilanteeseen.
  2. Lumoa peto (taso 5): Jos kohteena oleva eläin epäonnistuu vastustusheitossa se pitää loitsijaa ystävänään ja seuraa tätä kunnes on joutunut yhteen taisteluun tai kunnes loitsun kestoaika loppuu. Loitsu kestää päivän loppuun asti, mutta loitsija voi loitsun tehdessään halutessaan käyttää ylimääräistä mahtia. Jokainen käytetty piste lisää loitsun kestoaikaa päivällä.
  3. Sulavuus (taso 3): Loitsun kohde saa +20 yleisiin ja salavihkaisuus kykyihinsä kohtauksen loppuun asti.
  4. Parannus (taso 4): Kohde saa takaisin 20 kestopistettä. Hahmo voi halutessaan opetella myös voimakkaampia versioita tästä loitsusta. Jokainen taso 4:n jälkeen palauttaa 5 kestopistettä lisää.
  5. Raivo (taso 4): Nopea loitsu. Kohde joutuu hillittömän raivon valtaan jos epäonnistuu pelastusheitossa (halukas kohde voi epäonnistua tarkoituksella). Kohde ei suojaudu ja saa hyökkäyksiinsä +20 loppukohtauksen ajaksi. Vastaavasti puolustusbonukseen tulee -10.
  6. Nahanvaihto (taso 8): Kun loitsija oppii tämän loitsun hän valitsee (tavallisen ja ei kovin eksoottisen) eläimen jonka hahmon osaa ottaa (loitsun voi opetella moneen kertaan saadakseen muita muotoja). Hahmosta tulee loppupäivän ajaksi tämän eläinlajin tyypillinen edustaja. Hän säilyttää älynsä, mutta ei voi käyttää loitsuja.
  7. Verenseisautussanat (taso 3)(nopea loitsu): Kohde ei enää menetä pisteitä vuotaviin haavoihin.
  8. Vakaa käsi (taso 4): Kohde saa +10 kaukotaisteluhyökkäyksiinsä loppukohtauksen ajaksi.

 

Näkijän loitsut

  1. Näky (taso 3): Hahmon täytyy koskea esinettä. Jos hän onnistuu voittamaan vastustaulusta esineen (pj määrää esineen tason) hän näkee näyn tai unen, joka vihjaa tai kertoo hänelle esineen toiminnasta, historiasta ja alkuperästä.
  2. Ennakkovaroitus (taso 9): Kohde saa ennakkovaroituksen häntä uhkaavasta vaarasta ja saa +10pb kohtauksen loppuun asti tai siihen saakka, että häntä kärsii kriittisen osuman, jolloin osuma jätetään huomiotta mutta loitsun vaikutus lakkaa.
  3. Vala (taso 16): Jos kohde häviää vastustusheiton voi loitsija määrätä hänelle jonkin kiellon tai tehtävän. Jos kohde ei toimi käsketyllä tavalla hän kohtaa ennen pitkää kauhean ja synkän lopun. Kohde voi vannoa valan myös vapaaehtoisesti, jolloin vastustusheittoa ei tarvita.
  4. Karkotus (taso 6): Toimii kuten KERP salama, mutta toimii ainoastaan aineettomiin kohteisiin.
  5. Intuitio (taso 5): Loitsija saa fiiliksen siitä olisiko jonkin valinnan tekeminen hyvä vai huono juttu. Pj heittää heiton salassa ja voi antaa vihjeen näyn tai tunteen muodossa.
  6. Näe totuus (taso 2): Loitsija näkee hetken ajan läpi illuusioista, näkymättömyyksistä ja muista loitsuista jos piileskelijät epäonnistuvat vastustusheitossa.
  7. Varjonäkö (taso 2): Loitsija katsoo varjojen maailmaan ja saa -10 kaikkiin toimiinsa tavallisessa maailmassa siihen asti, että palauttaa näkönsä normaaliksi. Hahmo voi kuitenkin toimia ilman haittoja varjomaailman olentoja vastaan. Loitsu kestää niin kauan kuin loitsija pitää sitä yllä.
  8. Henkisuoja (taso 4) (reaktioloitsu): Kohtauksen loppuun asti loitsijan lähellä olijat ovat immuuneja henkien aveiden jne. elämänimulle ja saavat +30 vastusheittoihinsa näiden voimia vastaan.

Noidan, tietäjän ja näkijän loitsut

Angmarin Varjo tuomas_kortelainen_9