Magiasäännöt

Loitsujen oppiminen

Kun hahmo oppisi tavallisten KERP sääntöjen mukaan uuden loitsulistan, oppii hän ainoastaan kaksi valitsemaansa loitsua näistä uusista listoista. Pelin alussa loitsut jakautuvat kolmeen luokkaan: Noidat, näkijät ja tietäjät. Pelin edetessä hahmot voivat löytää opettajia tai vaikkapa loitsukirjoja, joista on mahdollista oppia myös muuta taikuutta.

Pelaaja valitsee pelin alussa, onko hänen hahmonsa noita, näkijä vai tietäjä. Myöhemmin kampanjassa myös muita luokkia voi avautua.

  • Virtausloitsuja käyttävät luokat voivat olla tietäjiä tai näkijöitä.
  • Olevaisuusloitsuja käyttävät luokat voivat olla noitia tai näkijöitä.

Hahmo voi opetella mitä tahansa loitsuja haluaa. Jos hahmo kuitenkin yrittää heittää loitsua joka ei kuulu hänen luokkansa loitsuihin täytyy hänen maksaa kaksinkertainen määrä mahtia.

Kun hahmo osaa kaikki jonkin tietyn alan loitsut on hän kehittynyt tämän alan mestariksi. Mestari voi käyttää kaikkia oman alansa loitsuja, kuin nämä olisivat yhden asteen alempia ja hän saa kompurointi heittoihinsa -20.

Lisäksi kaikki magian käyttäjät voivat oppia loitsut:

Pelottava mahti (nopea loitsu): Pelaaja voi itse valita tämän loitsun tason, mutta se ei saa olla hahmon tasoa korkeampi. Lähistöllä olevien vihollisten täytyy onnistua vastustus heitossa olemuksellaan. Vastus on loitsun taso. Vastustusheitoissa epäonnistuneet viholliset saavat toimiinsa -10 elleivät sitten pötki käpälämäkeen. Loitsu kestää kohtauksen ajan.

Rohkaiseva mahti (nopea loitsu): Kuten pelottava mahti, mutta vastustusta heittävät hahmon liittolaiset. Jos he onnistuvat mitään ei tapahdu. Jos he epäonnistuvat he saavat kaikkiin toimiinsa +10 ja vastusheittoihinsa +20 siihen asti, että kohtaus päättyy tai he toimivat loitsunheittäjän tahtoa vastaan.

 

Loitsujen käyttäminen

Yleensä loitsut käyttävät perusloitsujen hyökkäystaulukkoa. Loitsun kuvauksessa sanotaan mitä taulukkoa käytetään, jos näin ei ole.

Reaktioloitsut: Tällaiset loitsut voi heittää koska tahansa kunhan hahmo on toimintakykyinen (ei tajuton, yllätetty jne.), jopa vastustajan vuorolla. Niitä ei voi valmistella.

Nopeat loitsut: Nopeaa loitsua ei voi valmistella. Hahmo voi heittää loitsun joko mahtiaan käyttämättä tai sitä käyttäen. Jos hahmo ei käytä mahtiaan tulee loitsuun -10. Jos hahmo käyttää mahtiaan siihen tulee -10 + hahmon olemusbonus, mutta lähistöllä olevat viholliset, erityisesti yliluonnolliset sellaiset, saattavat huomata hahmon.

Tavalliset loitsut: Hahmo voi valmistella tavallisia loitsuja keräämällä mahtiaan. Jos hahmo ei valmistele loitsua laisinkaan tulee siihen -20. Tähän tulee +10 jokaista hahmon valmisteluun käyttämää vuoroa kohti. Tämä bonus ei kuitenkaan voi nousta suuremaksi kuin hahmon olemusbonus.

Esim. Jos hahmolla on olemusbonus +15 ja hän valmistelee loitsua kaksi kierrosta ei loitsintaan tule muutoksia. Jos hän valmistelee loitsintaa 4 kierrosta, tulee siihen +15.

 

Muita loitsujen käyttöön liittyviä muutoksia

Kypärä, käsivarsi ja säärisuojat antavat kukin -5 loitsintaan.

Panssari antaa L&T-haittansa verran (se miinus siellä hahmolomakkeessa) loitsintaan.

Kilpi antaa -20 loitsintaan.

Suojautuminen toimii suunnattuja loitsuja vastaan normaalisti. Perusloitsuilta ei voi suojautua.

 

Etäisyyden vaikutus loitsuihin

- Jos loitsun kohde on etäisyydellä 0 hahmosta tulee loitsuun +10.

- Tämän jälkeen jokainen etäisyyden aste antaa loitsuun -10.

- Jos kohteella on kilpi kohti loitsijaa, tulee vasamaloitsuun -20.

 

Palloloitsuista

- Palloloitsuja käsitellään pelimekaanisesti suunnattuina loitsuina, mutta niiden hyökkäysheittoon lisätään hyökkääjän perusloitsujen HB, eikä hyökkääjän suunnattujen loitsujen HB:tä.

- Palloloitsuille valitaan yksi kohde. Loitsuun tulee +20 tätä kohdetta vastaan. Varsinaisen kohteen lisäksi 1-4 muuta kohdetta (joiden etäisyys varsinaisesta kohteesta on 0). Osa näistä kohteista voi olla loitsijan liittolaisia tai jopa loisija itse.

- Jos ei ole erikseen syytä toimia muulla tavalla palloloitsun kohteet valitaan vuorotellen mahdollisista kohteista. Loitsija siis päättää ensimmäisen (varsinaisen) kohteen, tämän vastustajat seuraavan, sitten taas loitsija jne. Kun selvitetään palloloitsun hyökkäyksen tulosta loitsijan liittolaisia (tai loitsijaa itseään vastaan) ei tuloksessa oteta huomioon loitsija perusloitsubonusta, eikä mitään muutakaa positiivisia muutoksia.

- Matka antaa palloloitsuun samat muutokset kuin tulee vasamaloitsuun.

Magiasäännöt

Angmarin Varjo tuomas_kortelainen_9